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Applicazioni della Computer Art - prof. Antonio Rollo


Introduzione
Le applicazioni della Computer Art sono il frutto dell'interazione simbiotica dei Linguaggi di Programmazione per il computer con il Racconto di Storie nell'era del digitale. La simbiosi dei linguaggi artificiali con le lingue umane ha generato una moltitudine di campi d'interesse per la ricerca di nuove forme di rappresentazione del mondo.
Il computer, nato come macchina universale, è diventato il motore culturale, economico, politico e sociale del presente. L'universalità del computer comprende un arco temporale antico quanto l'alfabeto, anche se è solo dalla metà del Novecento che prende la forma che noi conosciamo. Lo studio dell'evoluzione della Computer Art mostra come i cambiamenti di paradigma del computer hanno modificato, in tre decenni, i comportamenti umani del gioco e del lavoro, interferendo necessariamente in ogni forma di produzione artistica e creativa. L'innesto del meme dell'arte sul meme del computer ha dato vita al processo di estensione del linguaggio umano, cambiando i modi di pensare e le forme in cui esprimiamo il pensiero.
L'idea di Linguaggio di Programmazione per il computer eredita il simbolismo della logica matematica, una scienza che prende in considerazione la filosofia greca, su cui poggia la civiltà occidentale, ed il simbolismo numerico della matematica, per analizzare il funzionamento del pensiero umano. Nell'Ottocento, in piena rivoluzione industriale, la logica matematica trova la prima sistematizzazione nella logica di Boole che riconduce il pensiero umano all'aritmetica binaria dello zero e dell'uno lanciando la sfida, raccolta un secolo dopo, per la costruzione di un sistema automatizzato della mente.
Scrivere un programma per il computer significa raccontare una storia algoritmica che deve essere compresa dalla macchina e da altri programmatori. Il computer interpreta la storia algoritmica - programma - dal livello più alto del linguaggio pseudo naturale fino a quello più basso dell'esecuzione dentro le componenti elettroniche della macchina. Il risultato dell'esecuzione di un programma sul computer è sempre la rappresentazione di un angolo di universo.
Il Racconto di Storie nell'epoca del digitale (Digital Story Telling) si arricchisce di nuovi schermi, di nuove proiezioni, di nuove rappresentazioni. L'informazione, da concetto astratto della capacità di comunicare, nell'era del computer, diventa una quantità misurabile in termini di bit (espressione diretta della logica booleana). Le informazioni digitali - i dati interpretati del mondo esterno - sono trasmesse su nuovi schermi interattivi, su nuove proiezioni immersive e su nuove rappresentazioni ipermediali che, tutte asssieme, ridefiniscono la dimensione delle attività artistiche e creative.
L'integrazione di arte e nuove tecnologie digitali avviene in un momento storico in cui le frontiere dell'espressione abbandonano gli ismi che avevano caratterizzato la prima metà del Novecento ed aprono ad una nuova era in cui le frontiere sono ovunque.
Lo studio delle applicazioni della computer art alla produzione artistica e creativa permette di educare lo sguardo sul contemporaneo, proponendo attività di ricerca sui principi originali delle nuove tecnologie digitali attraverso l'analisi di concetti, tecniche e tecnologie adottare dai computer artisti nell'ultimo ventennio nei campi delle belle arti tradizionali, della fotografia, del cinema, dell'animazione, della simulazione e videogiochi, del design e illustrazione. Scopriamo che questi campi interagiscono simbioticamente tra di loro dando vita a nuove discipline in cui il computer è sia lo spazio di esecuzione di programmi simbolici, sia la dimensione culturale in cui raccontare nuove storie (montaggio fotografico, new media art, net art, grafica e desktop publishing, interattività ed intelligenza artificiale, web e mobile app, digital performance, urban art, computer animation, abstract animation, digital video e special effects, video art, fotografia digitale).

Obiettivi del corso

  • Introduzione ai linguaggi di programmazione per il computer
  • Introduzione al Digital Story Telling (Racconto di Storie nell'era del digitale)
  • Identificare le applicazioni artistiche e creative possibili con il computer
  • Conoscere i principi dei linguaggi delle nuove tecnologie (la rappresentazione numerica, l'automazione, la modularità, la variabilità e la transcodifica)
  • Comprendere le relazioni simbiotiche tra arte e nuove tecnologie (integrazione, immersione, interattività, hypermedia, narrativa)
  • Sviluppare una conoscenza personale in un campo di applicazione digitale (montaggio fotografico, new media art, net art, grafica e desktop publishing, interattività ed intelligenza artificiale, web e mobile app, digital performance, urban art, computer animation, abstract animation, digital video e special effects, video art, fotografia digitale).

Programma didattico

Applicazioni della Computer Art
Panoramica delle principali applicazioni tra arte e nuove tecnologie: montaggio fotografico, new media art, net art, grafica e desktop publishing, interattività ed intelligenza artificiale, web e mobile app, digital performance, urban art, computer animation, abstract animation, digital video e special effects, video art, fotografia digitale.

Video mapping
Il video mapping è una nuova frontiera dell’arte e della tecnologia e consiste nel proiettare animazioni in computer grafica su superfici reali, ottenendo spettacolari effetti di visione tridimensionale. Il video mapping è una tecnica di proiezione che permette di trasformare qualsiasi tipo di superficie in un palcoscenico.

Animazione in computer grafica
Tecniche e tecnologie avanzate di produzione di filmati con i più comuni software. Presentazione delle interfacce di lavoro. Introduzione agli strumenti di produzione (multilivello, keyframes, maschere, forme e formati digitali). Drammaturgia degli effetti speciali.

Tecniche e tecnologie di video proiezione
Cenni di ottica, studio della prospettiva, lenti, lampade, set-up, logistica dell'installazione, compatibilità digitale.

Digital Story Telling
Individuazione della tematica. Ricerche sul tema. Analisi e concettualizzazione. Sceneggiatura digitale e bozzetti preparatori. Piano di produzione.

Animazione digitale
Utilizzando i software introdotti a lezione, lo studente inizia la produzione dei filmati in computer graphics. Successivamente si studia la colonna sonora e il sound design generale dell'installazione. Infine si produce il filmato finale mappato su solidi tridimensionali.

Set-up
Modularità, portabilità, facilità di montaggio e smontaggio, compatibilità digitale.

Progetto d'esame

L'esame si svolge in forma personale o in gruppo di lavoro. Gli studenti dovranno sviluppare una applicazione di computer art che sarà valutata in termini di originalità e complessità del progetto. L'applicazione di computer art dovrà essere accompagnata da un testo critico intorno al tema scelto e dai bozzetti preparatori.

Letture consigliate (testi in italiano)

  • Domenico Quaranta, Media, new media, postmedia, Postmedia Books, 2010
  • Silvia Bordini, Arte Elettronica, Giunti, 2004
  • Jean-François Lyotard, La condizione postmoderna, Feltrinelli, 1981
  • George Kubler, La forma del tempo. La storia dell'arte e la storia delle cose, Einaudi, 1976
  • Lev Manovich, Il linguaggio dei Nuovi Media, Olivares, 2012
  • Stefano Mosticoni, Storie sul Binario. Fatti bizzarri poco noti nella storia dei calcolatori, Exorma, 2011
  • Luca Barbeni, WebCinema. L'Immagine cibernetica, Costa e Nolan, 2006
  • Martin Davis, Il calcolatore universale, Adelphi 2003
  • George Dyson, L’evoluzione delle macchine. Da Darwin all’intelligenza globale, Raffaello Cortina Editore, 2000
  • Walter J. Ong, Oralità e scrittura. Le tecnologie della parola, il Mulino ,1982
  • Marshall McLuhan, Gli strumenti del comunicare, il Saggiatore, 2008

Letture consigliate (testi in inglese)

  • Media Art Histories, edited by Oliver Grau, MIT Press, 2007
  • Virtual Art. From Illusion to Immersion, Oliver Grau, MIT Press, 2003
  • Digital Art, Paul Christiane, Thames & Hudson, 2003
  • Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, Ken Jordan, Randall Packer, W. W. Norton & Company, 2002
  • Digital Performance, Steve Dixon, MIT Press, 2007
  • Hamlet on the Holodeck. The future of Narrative in Cyberspace, J. H. Murray, MIT Press, 1997
  • Art of the Electronic Age, Frank Popper, Thames & Hudson, 1997
  • Processing. A programming Handbook for Visual Designer and Artists, Casey Reas - Ben Fray, MIT Press, 2007
  • Getting Started with Arduino Getting Started with Arduino, Massimo Banzi, O'Reilly, 2009

Applicazioni digitali

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