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March 08, 2013, at 02:20 PM by Antonio Rollo -
Changed lines 27-43 from:
'''Applicazioni della Computer Art''' Panoramica delle principali applicazioni tra arte e nuove tecnologie: montaggio fotografico, new media art, net art, grafica e desktop publishing, interattività ed intelligenza artificiale, web e mobile app, digital performance, urban art, computer animation, abstract animation, digital video e special effects, video art, fotografia digitale.


'''Video mapping''' Il video mapping è una nuova frontiera dell’arte e della tecnologia e consiste nel proiettare animazioni in computer grafica su superfici reali, ottenendo spettacolari effetti di visione tridimensionale. Il video mapping è una tecnica di proiezione che permette di trasformare qualsiasi tipo di superficie in un palcoscenico.


'''Animazione in computer grafica'''


'''Tecniche
e tecnologie di video proiezione'''


'''Progettiamo insieme'''

Lo studente è accompagnato nelle fasi di ideazione, progettazione e sviluppo di un'applicazione
di computer art.
to:
'''Applicazioni della Computer Art''' \\
Panoramica delle principali applicazioni tra arte e nuove tecnologie: montaggio fotografico, new media art, net art, grafica e desktop publishing, interattività ed intelligenza artificiale, web e mobile app, digital performance, urban art, computer animation, abstract animation, digital video e special effects, video art, fotografia digitale.


'''Video mapping''' \\
Il video mapping è una nuova frontiera dell’arte e della tecnologia e consiste nel proiettare animazioni in computer grafica su superfici reali, ottenendo spettacolari effetti di visione tridimensionale. Il video mapping è una tecnica di proiezione che permette di trasformare qualsiasi tipo di superficie in un palcoscenico.


'''Animazione in computer grafica''' \\
Tecniche
e tecnologie avanzate di produzione di filmati con i più comuni software. Presentazione delle interfacce di lavoro. Introduzione agli strumenti di produzione (multilivello, keyframes, maschere, forme e formati digitali). Drammaturgia degli effetti speciali.


'''Tecniche e tecnologie di video proiezione''' \\
Cenni di ottica, studio della prospettiva, lenti, lampade, set-up, logistica dell'installazione, compatibilità digitale.


'''Digital Story Telling''' \\
Individuazione della tematica. Ricerche sul tema. Analisi e concettualizzazione. Sceneggiatura digitale e bozzetti preparatori. Piano di produzione.


'''Animazione digitale''' \\
Utilizzando i software introdotti a lezione, lo studente inizia la produzione dei filmati in computer graphics. Successivamente si studia la colonna sonora e il sound design generale dell'installazione. Infine si produce il filmato finale mappato su solidi tridimensionali.


'''Set-up''' \\
Modularità, portabilità, facilità di montaggio e smontaggio, compatibilità digitale.
Changed lines 57-58 from:
L'esame si svolge in forma personale o in gruppo di lavoro. Gli studenti dovranno sviluppare una applicazione di computer art che sarà valutata in termini di originalità e complessità del progetto. Il lavoro dovrà essere accompagnato da un testo critico.
to:
L'esame si svolge in forma personale o in gruppo di lavoro. Gli studenti dovranno sviluppare una applicazione di computer art che sarà valutata in termini di originalità e complessità del progetto.
L'applicazione di computer art dovrà essere accompagnata da un testo
critico intorno al tema scelto e dai bozzetti preparatori.
March 06, 2013, at 04:19 PM by Antonio Rollo -
Changed lines 27-33 from:
'''Applicazioni della Computer Art'''

Panoramica
delle principali applicazioni tra arte e nuove tecnologie: montaggio fotografico, new media art, net art, grafica e desktop publishing, interattività ed intelligenza artificiale, web e mobile app, digital performance, urban art, computer animation, abstract animation, digital video e special effects, video art, fotografia digitale.


'''Video mapping'''
Il video mapping è una nuova frontiera dell’arte e della tecnologia e consiste nel proiettare animazioni in computer grafica su superfici reali, ottenendo spettacolari effetti di visione tridimensionale. Il video mapping è una tecnica di proiezione che permette di trasformare qualsiasi tipo di superficie in un palcoscenico.
to:
'''Applicazioni della Computer Art''' Panoramica delle principali applicazioni tra arte e nuove tecnologie: montaggio fotografico, new media art, net art, grafica e desktop publishing, interattività ed intelligenza artificiale, web e mobile app, digital performance, urban art, computer animation, abstract animation, digital video e special effects, video art, fotografia digitale.


'''Video mapping''' Il video mapping è una nuova frontiera dell’arte e della tecnologia e consiste nel proiettare animazioni in computer grafica su superfici reali, ottenendo spettacolari effetti di visione tridimensionale. Il video mapping è una tecnica di proiezione che permette di trasformare qualsiasi tipo di superficie in un palcoscenico.
March 06, 2013, at 04:18 PM by Antonio Rollo -
Changed lines 27-34 from:
'''Storie digitali'''

Prima di utilizzare un’applicazione commerciale od open source è fondamentale per lo studente di computer art comprendere i processi ed i sistemi all’origine dei linguaggi di programmazione, con cui sono scritte le applicazioni che andrà, poi ad utilizzare creativamente. La pratica della programmazione aiuta a sperimentare creativamente i principi alla base dei concetti, tecniche e tecnologie della computer art. La rappresentazione numerica, l'automazione, la modularità, la variabilità e la transcodifica sono il linguaggio per raccontare nuove storie nuove - opere d'arte - per rappresentare il presente.


'''L’arte dell’interattività'''

Utilizzare il computer come strumento creativo è
un processo che coinvolge lo studente in un ripensamento della relazione tra artista, opera d’arte e spettatore. La possibilità di programmare esperienze, che coinvolgono più sensi in un ambiente simulato, ha giocato un ruolo cruciale nello sviluppo di pratiche di comunicazione di massa. L'arte dell'interattività è l'arte di scrivere programmi che eseguiti al computer simulano con schermi, proiezioni e rappresentazioni il personale sguardo sul mondo.
to:
'''Applicazioni della Computer Art'''

Panoramica delle principali applicazioni tra arte e nuove tecnologie: montaggio fotografico, new media art, net art, grafica e desktop publishing, interattività ed intelligenza artificiale, web e mobile app, digital performance, urban art, computer animation, abstract animation, digital video e special effects, video art, fotografia digitale.


'''Video mapping'''
Il video mapping è una nuova frontiera dell’arte e
della tecnologia e consiste nel proiettare animazioni in computer grafica su superfici reali, ottenendo spettacolari effetti di visione tridimensionale. Il video mapping è una tecnica di proiezione che permette di trasformare qualsiasi tipo di superficie in un palcoscenico.


'''Animazione in computer grafica'''


'''Tecniche e tecnologie di video proiezione
'''
March 02, 2013, at 06:09 PM by Antonio Rollo -
Added line 72:
* ''Art of the Electronic Age'', Frank Popper, Thames & Hudson, 1997
March 02, 2013, at 06:07 PM by Antonio Rollo -
Added lines 64-65:
Added line 69:
* ''Multimedia: From Wagner to Virtual Reality'', Ken Jordan, Randall Packer, W. W. Norton & Company, 2002
Added line 74:
March 02, 2013, at 06:01 PM by Antonio Rollo -
Added lines 45-59:


''Letture consigliate (testi in italiano)''

* Domenico Quaranta, ''Media, new media, postmedia'', Postmedia Books, 2010
* Silvia Bordini, ''Arte Elettronica'', Giunti, 2004
* Jean-François Lyotard, ''La condizione postmoderna'', Feltrinelli, 1981
* George Kubler, ''La forma del tempo. La storia dell'arte e la storia delle cose'', Einaudi, 1976
* Lev Manovich, ''Il linguaggio dei Nuovi Media'', Olivares, 2012
* Stefano Mosticoni, ''Storie sul Binario. Fatti bizzarri poco noti nella storia dei calcolatori'', Exorma, 2011
* Luca Barbeni, ''WebCinema. L'Immagine cibernetica'', Costa e Nolan, 2006
* Martin Davis, ''Il calcolatore universale'', Adelphi 2003
* George Dyson, ''L’evoluzione delle macchine. Da Darwin all’intelligenza globale'', Raffaello Cortina Editore, 2000
* Walter J. Ong, ''Oralità e scrittura. Le tecnologie della parola'', il Mulino ,1982
* Marshall McLuhan, ''Gli strumenti del comunicare'', il Saggiatore, 2008
March 02, 2013, at 05:59 PM by Antonio Rollo -
Changed lines 6-9 from:
Il computer, nato come macchina universale, è diventato il motore culturale, economico, politico e sociale del presente. L'universalità del computer comprende un arco temporale antico quanto l'alfabeto, anche se è solo dalla metà del Novecento che prende la forma che noi conosciamo. Lo studio dell'evoluzione della Computer Art mostra come i cambiamenti di paradigma del computer hanno modificato, in tre decenni, i comportamenti umani del gioco e del lavoro interferendo necessariamente in ogni forma di produzione artistica e creativa. L'innesto del meme dell'arte sul meme del computer ha dato vita al processo di estensione del linguaggio umano, cambiando il modi di pensare e le forme in cui lo esprimiamo.\\
L'idea di Linguaggio di Programmazione per il computer eredita il simbolismo della logica matematica, una scienza che prende in considerazione la filosofia greca, su cui poggia la civiltà occidentale, ed il simbolismo numerico della matematica per analizzare il funzionamento del pensiero umano. Nell'Ottocento, in piena rivoluzione industriale, la logica matematica trova la prima sistematizzazione nella logica di Boole che riconduce il pensiero umano all'aritmetica binaria dello zero e dell'uno lanciando la sfida, raccolta un secolo dopo, per la costruzione di un sistema automatizzato della mente.\\
Scrivere un programma per il computer significa raccontare una storia algoritmica che deve essere compresa dalla macchina e da altri programmatori. Il computer interpreta la storia algoritmica - programma - dal livello della scrittura fino a quello dell'esecuzione dentro le sue componenti elettroniche. Il risultato dell'esecuzione di un programma sul computer è sempre la rappresentazione di un angolo di universo.\\
Il Racconto di Storie nell'epoca del digitale si arricchisce
di nuovi schermi, di nuove proiezioni, di nuove rappresentazioni. L'informazione da concetto astratto della capacità di comunicare, nell'era del computer diventa una quantità misurabile in termini di bit (espressione diretta della logica booleana). Le informazioni digitali - i dati interpretati del mondo esterno - sono trasmesse su nuovi schermi interattivi, su nuove proiezioni immersive e su nuove rappresentazioni ipermediali che ridefiniscono la percezione delle attività artistiche e creative.\\
to:
Il computer, nato come macchina universale, è diventato il motore culturale, economico, politico e sociale del presente. L'universalità del computer comprende un arco temporale antico quanto l'alfabeto, anche se è solo dalla metà del Novecento che prende la forma che noi conosciamo. Lo studio dell'evoluzione della Computer Art mostra come i cambiamenti di paradigma del computer hanno modificato, in tre decenni, i comportamenti umani del gioco e del lavoro, interferendo necessariamente in ogni forma di produzione artistica e creativa. L'innesto del meme dell'arte sul meme del computer ha dato vita al processo di estensione del linguaggio umano, cambiando i modi di pensare e le forme in cui esprimiamo il pensiero.\\
L'idea di Linguaggio di Programmazione per il computer eredita il simbolismo della logica matematica, una scienza che prende in considerazione la filosofia greca, su cui poggia la civiltà occidentale, ed il simbolismo numerico della matematica, per analizzare il funzionamento del pensiero umano. Nell'Ottocento, in piena rivoluzione industriale, la logica matematica trova la prima sistematizzazione nella logica di Boole che riconduce il pensiero umano all'aritmetica binaria dello zero e dell'uno lanciando la sfida, raccolta un secolo dopo, per la costruzione di un sistema automatizzato della mente.\\
Scrivere un programma per il computer significa raccontare una storia algoritmica che deve essere compresa dalla macchina e da altri programmatori. Il computer interpreta la storia algoritmica - programma - dal livello più alto del linguaggio pseudo naturale fino a quello più basso dell'esecuzione dentro le componenti elettroniche della macchina. Il risultato dell'esecuzione di un programma sul computer è sempre la rappresentazione di un angolo di universo.\\
Il Racconto
di Storie nell'epoca del digitale (Digital Story Telling) si arricchisce di nuovi schermi, di nuove proiezioni, di nuove rappresentazioni. L'informazione, da concetto astratto della capacità di comunicare, nell'era del computer, diventa una quantità misurabile in termini di bit (espressione diretta della logica booleana). Le informazioni digitali - i dati interpretati del mondo esterno - sono trasmesse su nuovi schermi interattivi, su nuove proiezioni immersive e su nuove rappresentazioni ipermediali che, tutte asssieme, ridefiniscono la dimensione delle attività artistiche e creative.\\
March 02, 2013, at 05:49 PM by Antonio Rollo -
Changed lines 55-60 from:
* ''Getting Started with Arduino Getting Started with Arduino'', Massimo Banzi, O'Reilly, 2009
to:
* ''Getting Started with Arduino Getting Started with Arduino'', Massimo Banzi, O'Reilly, 2009


''Applicazioni digitali''

https://www.0280.org/computerart/uploads/BI_L0.jpg
March 02, 2013, at 05:48 PM by Antonio Rollo -
Changed lines 29-31 from:
Prima di utilizzare un’applicazione commerciale od open source è fondamentale per lo studente di computer art comprendere i processi ed i sistemi all’origine dei linguaggi di programmazione, con cui sono scritte le applicazioni che andrà, poi ad utilizzare creativamente. La pratica della programmazione aiuta a sperimentare creativamente i principi alla base dei concetti, tecniche e tecnologie alla base della computer art. La rappresentazione numerica, l'automazione, la modularità, la variabilità e la transcodifica sono la base per il racconto di nuove storie, opere d'arte, per rappresentare il presente.
to:
Prima di utilizzare un’applicazione commerciale od open source è fondamentale per lo studente di computer art comprendere i processi ed i sistemi all’origine dei linguaggi di programmazione, con cui sono scritte le applicazioni che andrà, poi ad utilizzare creativamente. La pratica della programmazione aiuta a sperimentare creativamente i principi alla base dei concetti, tecniche e tecnologie della computer art. La rappresentazione numerica, l'automazione, la modularità, la variabilità e la transcodifica sono il linguaggio per raccontare nuove storie nuove - opere d'arte - per rappresentare il presente.
Changed line 34 from:
Utilizzare il computer come strumento di creazione artistica è un processo che coinvolge lo studente in un ripensamento della relazione tra artista, opera d’arte e spettatore. La possibilità di programmare esperienze, che coinvolgono più sensi dello spettatore in un ambiente simulato, ha giocato un ruolo cruciale nello sviluppo di pratiche di comunicazione di massa. L'arte dell'interattività è l'arte di scrivere programmi che eseguiti al computer simulano con schermi, proiezioni e rappresentazioni il personale sguardo sul mondo.
to:
Utilizzare il computer come strumento creativo è un processo che coinvolge lo studente in un ripensamento della relazione tra artista, opera d’arte e spettatore. La possibilità di programmare esperienze, che coinvolgono più sensi in un ambiente simulato, ha giocato un ruolo cruciale nello sviluppo di pratiche di comunicazione di massa. L'arte dell'interattività è l'arte di scrivere programmi che eseguiti al computer simulano con schermi, proiezioni e rappresentazioni il personale sguardo sul mondo.
March 02, 2013, at 04:11 PM by Antonio Rollo -
Changed line 39 from:
Lo studente è accompagnato nelle fasi di ideazione, progettazione e sviluppo di un prototipo di installazione interattiva in cui lo spettatore è portato ad interagire in forma multisensoriale con il lavoro.
to:
Lo studente è accompagnato nelle fasi di ideazione, progettazione e sviluppo di un'applicazione di computer art.
March 02, 2013, at 04:09 PM by Antonio Rollo -
Changed line 44 from:
L'esame si svolge in forma personale o in gruppo di lavoro. Gli studenti dovranno sviluppare un prototipo di installazione interattiva che sarà valutato in termini di originalità e complessità del progetto. Il lavoro dovrà essere accompagnato da un testo critico.
to:
L'esame si svolge in forma personale o in gruppo di lavoro. Gli studenti dovranno sviluppare una applicazione di computer art che sarà valutata in termini di originalità e complessità del progetto. Il lavoro dovrà essere accompagnato da un testo critico.
March 02, 2013, at 04:08 PM by Antonio Rollo -
Added line 28:
Added line 33:
Added line 38:
Added line 43:
March 02, 2013, at 04:08 PM by Antonio Rollo -
Changed lines 26-28 from:
Prima di utilizzare un’applicazione digitale commerciale od open source è fondamentale per lo studente d’arte comprendere i processi ed i sistemi all’origine dei linguaggi di programmazione con cui sono scritte le applicazioni che andrà, poi ad utilizzare creativamente.
to:

'''Storie digitali'''
Prima
di utilizzare un’applicazione commerciale od open source è fondamentale per lo studente di computer art comprendere i processi ed i sistemi all’origine dei linguaggi di programmazione, con cui sono scritte le applicazioni che andrà, poi ad utilizzare creativamente. La pratica della programmazione aiuta a sperimentare creativamente i principi alla base dei concetti, tecniche e tecnologie alla base della computer art. La rappresentazione numerica, l'automazione, la modularità, la variabilità e la transcodifica sono la base per il racconto di nuove storie, opere d'arte, per rappresentare il presente.
Changed lines 32-35 from:

Utilizzare il computer come uno strumento di creazione artistica è un processo che coinvolge lo studente in un ripensamento della relazione tra artista, opera d’arte e spettatore. La possibilità di programmare esperienze, che coinvolgono più sensi dello spettatore in un ambiente simulato, è innanzitutto l’opportunità di mettere l’artista creatore in relazione diversa con l’opera d’arte al computer.
to:
Utilizzare il computer come strumento di creazione artistica è un processo che coinvolge lo studente in un ripensamento della relazione tra artista, opera d’arte e spettatore. La possibilità di programmare esperienze, che coinvolgono più sensi dello spettatore in un ambiente simulato, ha giocato un ruolo cruciale nello sviluppo di pratiche di comunicazione di massa. L'arte dell'interattività è l'arte di scrivere programmi che eseguiti al computer simulano con schermi, proiezioni e rappresentazioni il personale sguardo sul mondo.
Deleted line 35:
Deleted line 39:
March 02, 2013, at 04:06 PM by Antonio Rollo -
Added line 12:
March 02, 2013, at 04:06 PM by Antonio Rollo -
Added lines 12-20:

''Obiettivi del corso''

* Introduzione ai linguaggi di programmazione per il computer
* Introduzione al Digital Story Telling (Racconto di Storie nell'era del digitale)
* Identificare le applicazioni artistiche e creative possibili con il computer
* Conoscere i principi dei linguaggi delle nuove tecnologie (la rappresentazione numerica, l'automazione, la modularità, la variabilità e la transcodifica)
* Comprendere le relazioni simbiotiche tra arte e nuove tecnologie (integrazione, immersione, interattività, hypermedia, narrativa)
* Sviluppare una conoscenza personale in un campo di applicazione digitale (montaggio fotografico, new media art, net art, grafica e desktop publishing, interattività ed intelligenza artificiale, web e mobile app, digital performance, urban art, computer animation, abstract animation, digital video e special effects, video art, fotografia digitale).
March 02, 2013, at 04:03 PM by Antonio Rollo -
Changed line 4 from:
''Introduzione''
to:
''Introduzione''\\
March 02, 2013, at 04:03 PM by Antonio Rollo -
Changed lines 5-14 from:

Le interfacce uomo macchina popolano il mondo e gli esempi vanno dal bancomat ai comandi di un aereo di linea. Queste funzionalità delle macchine in relazione all’artista diventano uno strumento di indagine di connessioni intime e personali tra l’opera e lo spettatore. Imparare i principi e i metodi del design con i nuovi media interattivi significa iniziare a sperimentare creativamente la forza dei linguaggi di programmazione del computer (Codici).

''Obbiettivi
del corso''

* Introduzione alla programmazione creativa
* Identificare gli strumenti di espressione artistica possibili con il computer
* Mostrare le operazioni fondamentali di calcolo, controllo, comunicazione ed archiviazione
* Comprendere le relazioni tra arte digitale e arte tradizionale
* Sviluppare una comprensione personale
in una specifica applicazione digitale
to:
Le applicazioni della Computer Art sono il frutto dell'interazione simbiotica dei Linguaggi di Programmazione per il computer con il Racconto di Storie nell'era del digitale. La simbiosi dei linguaggi artificiali con le lingue umane ha generato una moltitudine di campi d'interesse per la ricerca di nuove forme di rappresentazione del mondo. \\
Il computer, nato come macchina universale, è diventato il motore culturale, economico, politico e sociale
del presente. L'universalità del computer comprende un arco temporale antico quanto l'alfabeto, anche se è solo dalla metà del Novecento che prende la forma che noi conosciamo. Lo studio dell'evoluzione della Computer Art mostra come i cambiamenti di paradigma del computer hanno modificato, in tre decenni, i comportamenti umani del gioco e del lavoro interferendo necessariamente in ogni forma di produzione artistica e creativa. L'innesto del meme dell'arte sul meme del computer ha dato vita al processo di estensione del linguaggio umano, cambiando il modi di pensare e le forme in cui lo esprimiamo.\\
L'idea di Linguaggio di Programmazione per il computer eredita il simbolismo della logica matematica, una scienza che prende in considerazione la filosofia greca, su cui poggia la civiltà occidentale, ed il simbolismo numerico della matematica per analizzare il funzionamento del pensiero umano. Nell'Ottocento, in piena rivoluzione industriale, la logica matematica trova la prima sistematizzazione nella logica di Boole che riconduce il pensiero umano all'aritmetica binaria dello zero e dell'uno lanciando la sfida, raccolta un secolo dopo, per la costruzione di un sistema automatizzato della mente.\\
Scrivere un programma per il computer significa raccontare una storia algoritmica che deve essere compresa dalla macchina e da altri programmatori. Il computer interpreta la storia algoritmica - programma - dal livello della scrittura fino a quello dell'esecuzione dentro le sue componenti elettroniche. Il risultato dell'esecuzione di un programma sul computer è sempre la rappresentazione di un angolo di universo.\\
Il Racconto di Storie nell'epoca del digitale si arricchisce di nuovi schermi, di nuove proiezioni, di nuove rappresentazioni. L'informazione da concetto astratto della capacità di comunicare, nell'era del computer diventa una quantità misurabile in termini di bit (espressione diretta della logica booleana). Le informazioni digitali - i dati interpretati del mondo esterno - sono trasmesse su nuovi schermi interattivi, su nuove proiezioni immersive e su nuove rappresentazioni ipermediali che ridefiniscono la percezione delle attività artistiche e creative.\\
L'integrazione di arte e nuove tecnologie digitali avviene in un momento storico in cui le frontiere dell'espressione abbandonano gli ismi che avevano caratterizzato la prima metà del Novecento ed aprono ad una nuova era in cui le frontiere sono ovunque. \\
Lo studio delle applicazioni della computer art alla produzione artistica e creativa permette di educare lo sguardo sul contemporaneo, proponendo attività di ricerca sui principi originali delle nuove tecnologie digitali attraverso l'analisi di concetti, tecniche e tecnologie adottare dai computer artisti nell'ultimo ventennio nei campi delle belle arti tradizionali, della fotografia, del cinema, dell'animazione, della simulazione e videogiochi, del design e illustrazione. Scopriamo che questi campi interagiscono simbioticamente tra di loro dando vita a nuove discipline in cui il computer è sia lo spazio di esecuzione di programmi simbolici, sia la dimensione culturale in cui raccontare nuove storie (montaggio fotografico, new media art, net art, grafica e desktop publishing, interattività ed intelligenza artificiale, web e mobile app, digital performance, urban art, computer animation, abstract animation, digital video e special effects, video art, fotografia digitale).\\
October 23, 2012, at 10:37 AM by Antonio Rollo -
Deleted lines 16-26:
''Letture consigliate (testi in inglese)''

* ''Media Art Histories'', edited by Oliver Grau, MIT Press, 2007
* ''Virtual Art. From Illusion to Immersion'', Oliver Grau, MIT Press, 2003
* ''Digital Art'', Paul Christiane, Thames & Hudson, 2003
* ''Digital Performance'', Steve Dixon, MIT Press, 2007
* ''Hamlet on the Holodeck. The future of Narrative in Cyberspace'', J. H. Murray, MIT Press, 1997
* ''Processing. A programming Handbook for Visual Designer and Artists'', Casey Reas - Ben Fray, MIT Press, 2007
* ''Getting Started with Arduino Getting Started with Arduino'', Massimo Banzi, O'Reilly, 2009
Changed lines 34-45 from:
L'esame si svolge in forma personale o in gruppo di lavoro. Gli studenti dovranno sviluppare un prototipo di installazione interattiva che sarà valutato in termini di originalità e complessità del progetto. Il lavoro dovrà essere accompagnato da un testo critico.
to:
L'esame si svolge in forma personale o in gruppo di lavoro. Gli studenti dovranno sviluppare un prototipo di installazione interattiva che sarà valutato in termini di originalità e complessità del progetto. Il lavoro dovrà essere accompagnato da un testo critico.


''Letture consigliate (testi in inglese)''

* ''Media Art Histories'', edited by Oliver Grau, MIT Press, 2007
* ''Virtual Art. From Illusion to Immersion'', Oliver Grau, MIT Press, 2003
* ''Digital Art'', Paul Christiane, Thames & Hudson, 2003
* ''Digital Performance'', Steve Dixon, MIT Press, 2007
* ''Hamlet on the Holodeck. The future of Narrative in Cyberspace'', J. H. Murray, MIT Press, 1997
* ''Processing. A programming Handbook for Visual Designer and Artists'', Casey Reas - Ben Fray, MIT Press, 2007
* ''Getting Started with Arduino Getting Started with Arduino'', Massimo Banzi, O'Reilly, 2009
Added lines 25-26:
* ''Getting Started with Arduino Getting Started with Arduino'', Massimo Banzi, O'Reilly, 2009
Changed line 41 from:
Progetto d'esame
to:
''Progetto d'esame''
Added lines 40-43:

Progetto d'esame

L'esame si svolge in forma personale o in gruppo di lavoro. Gli studenti dovranno sviluppare un prototipo di installazione interattiva che sarà valutato in termini di originalità e complessità del progetto. Il lavoro dovrà essere accompagnato da un testo critico.
Changed line 21 from:
* ''Digital Art'', Paul Christiane,Thames & Hudson, 2003
to:
* ''Digital Art'', Paul Christiane, Thames & Hudson, 2003
Added line 21:
* ''Digital Art'', Paul Christiane,Thames & Hudson, 2003
Added line 20:
* ''Virtual Art. From Illusion to Immersion'', Oliver Grau, MIT Press, 2003
Added lines 1-37:
!! '''Applicazioni della Computer Art - prof. Antonio Rollo'''

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''Introduzione''

Le interfacce uomo macchina popolano il mondo e gli esempi vanno dal bancomat ai comandi di un aereo di linea. Queste funzionalità delle macchine in relazione all’artista diventano uno strumento di indagine di connessioni intime e personali tra l’opera e lo spettatore. Imparare i principi e i metodi del design con i nuovi media interattivi significa iniziare a sperimentare creativamente la forza dei linguaggi di programmazione del computer (Codici).

''Obbiettivi del corso''

* Introduzione alla programmazione creativa
* Identificare gli strumenti di espressione artistica possibili con il computer
* Mostrare le operazioni fondamentali di calcolo, controllo, comunicazione ed archiviazione
* Comprendere le relazioni tra arte digitale e arte tradizionale
* Sviluppare una comprensione personale in una specifica applicazione digitale


''Letture consigliate (testi in inglese)''

* ''Media Art Histories'', edited by Oliver Grau, MIT Press, 2007
* ''Digital Performance'', Steve Dixon, MIT Press, 2007
* ''Hamlet on the Holodeck. The future of Narrative in Cyberspace'', J. H. Murray, MIT Press, 1997
* ''Processing. A programming Handbook for Visual Designer and Artists'', Casey Reas - Ben Fray, MIT Press, 2007

''Programma didattico''

Prima di utilizzare un’applicazione digitale commerciale od open source è fondamentale per lo studente d’arte comprendere i processi ed i sistemi all’origine dei linguaggi di programmazione con cui sono scritte le applicazioni che andrà, poi ad utilizzare creativamente.


'''L’arte dell’interattività'''

Utilizzare il computer come uno strumento di creazione artistica è un processo che coinvolge lo studente in un ripensamento della relazione tra artista, opera d’arte e spettatore. La possibilità di programmare esperienze, che coinvolgono più sensi dello spettatore in un ambiente simulato, è innanzitutto l’opportunità di mettere l’artista creatore in relazione diversa con l’opera d’arte al computer.


'''Progettiamo insieme'''

Lo studente è accompagnato nelle fasi di ideazione, progettazione e sviluppo di un prototipo di installazione interattiva in cui lo spettatore è portato ad interagire in forma multisensoriale con il lavoro.
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