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GraphicDesign

Alchimie Visive, un libro open source di Antonio Rollo

Imparare ad utilizzare in maniera creativa il computer e comprendere la capacità di intendere il progetto grafico come oggetto responsabile della comunicazione visiva, è l'obiettivo principale dell’Insegnamento Laboratorio di Progettazione Grafica al Computer, che tradotto in inglese diventa il termine oramai comune: Digital Graphic Design. Il programma del corso è impostato secondo un modello di insegnamento dinamico (Munari, 1968) che si definisce ora dopo ora in relazione alle passioni, agli interessi ed alle conoscenze dei singoli allievi. Le lezioni proposte seguono una matrice di base su cui aggiornare di volta in volta le tematiche e le pratiche del progetto grafico al computer. La matrice di base ha origine nei principi universali della progettazione visiva accomunati dalle teorie della percezione e della forma.
Il Laboratorio di Progettazione Grafica al Computer permette allo studente di utilizzare con coscienza entrambi gli emisferi cerebrali. La parte destra del cervello, per natura, inter-agisce nel processo di visualizzazione di un’idea, come ad esempio un bozzetto, mentre la parte sinistra si preoccupa soprattutto di intervenire quando ci sono da risolvere problematiche complesse, come quelle relative all’interazione uomo-macchina che interviene nel delicato processo di relazione tra allievo e computer quando deve iniziare ad utilizzare nuovi strumenti digitali.
Per imparare ad usare in maniera creativa il computer, lo studente si troverà nel corso delle lezioni di fronte ad un movimento creativo percepito come nuovo e stimolante, dove la comprensione e utilizzo del computer diventa una possibile mappa per orientare le proprie visioni e meglio interpretare la quotidianità della società in cui si trova a vivere lo studente di una scuola d’arte.
Stampa, fotografia e cinema sono le origini storiche per introdurre la Progettazione Grafica al Computer e seguire la sua fantastica evoluzione di macchine ed applicazioni. Un campionario visivo che in appena cinquant’anni, dal funzionamento del primo computer per scopi artistici, ha raccolto esperienze di comunicazione visiva sempre più coinvolgente, interattiva ed empatica (il 3D e la realtà virtuale, gli effetti speciali e l’animazione, i videogiochi ed internet). Oggi un normale computer portatile è in grado di eseguire molte delle applicazioni che hanno segnato la velocissima storia dell’arte con il computer.
Il linguaggio universale del segno grafico incontra i processi di digitalizzazione e la ricombinazione infinita di forme, colori e toni offerta dai software di elaborazione di immagini. Le applicazioni digitali per le arti visive derivano dalla possibilità del computer di modellare il mondo mettendo a disposizione strumenti digitali - veri come un pennello, un martello, una tavolozza di colori, una macchina da presa, una sala di montaggio audiovisiva ed un videoproiettore.
L’universo aperto dalle nuove tecnologie della rappresentazione ha una struttura multidimensione in cui la natura procedurale, partecipatoria, spaziale ed enciclopedica del computer si interseca con l’immaginazione e la fantasia dell’artista. L’apparato cognitivo dello studente del Laboratorio di Progettazione Grafica al Computer è immerso in una dimensione di stimoli pluri sensoriali che interferiscono con i reticoli (pattern) della visione, dell’ascolto e del tatto attraverso l’interazione con lo schermo, la tastiera, il mouse e tutte le altre possibili periferiche di input ed output che sono state inventate per rendere il computer più prossimo all’uomo.
Le applicazioni digitali rispetto alla staticità della carta e della fotografia e la dinamicità del cinema e del video, aggiunge un comportamento nuovo all’immagine che diventa interattiva per la sua stessa natura procedurale. L’immagine interattiva incorpora la bellezza del segno e la multi dimensionalità delle nuove cornici, per liberare una nuova forma d’arte - Computer Art - in cui il la forma ed il contenuto di un’opera può rispondere attivamente alle azioni dello spettatore.
La Grafica al Computer abita gli schermi della vita umana (da quelli della medicina a quelli militari, dai maxi schermi dell’IMAX ai mini schermi dei telefoni cellulari) con la responsabilità di ridefinire continuamente società e cultura.
Oggi i computer sono collegati in rete e gli studenti hanno una familiarità con strumenti tecnologicamente avanzati di cui solo alcuni ne colgono appieno le potenzialità espressive ed artistiche. L’irresponsabilità della comunicazione di massa del secolo scorso ha generato fenomeni in cui la standardizzazione, il consumismo e l’ignoranza giocano a favore dei pochi che sanno prima progettare un’idea grafica e poi comunicarla attraverso le nuove tecnologie.
I fenomeni di standardizzazione sociale in corso chiamano gli artisti ed i designer ad un rapporto ecologico con la comunicazione visiva. Intendo il rapporto ecologico con la comunicazione visiva come un percorso che, attraverso le tecniche della progettazione grafica, lo studente impara a conoscere e riconoscere i media di comunicazione di massa. Lo sguardo a 360° sul contemporaneo stimola una ricerca visiva che può essere attuata sia in forma analogica che digitale, secondo le intenzioni e il livello di conoscenza del computer da parte dello studente.
I maestri del design hanno prodotto poster, loghi e oggetti per la quotidianità come le sedie e i frullatori. Hanno mostrato la responsabilità del segno attraverso il carattere - font - del testo, nelle loro declinazioni con grazie - serif - e senza grazie - sans serif. La meraviglia dei caratteri si nasconde tra le proporzioni auree dei segni dell’alfabeto stampato. Ma è risaputo che un’immagine parla molto più di mille parole. Il segno grafico con il computer può essere digitalizzato dalla realtà o immaginato direttamente sullo schermo del computer. Infinite forme bellissime si mettono in relazione a infinite possibilità di colorazione (oltre sedici milioni di colori) e di trasformazione ottica.
In Italia, il maestro della progettazione grafica è Bruno Munari che ridefinisce il concetto di design spostando l’attenzione del potere illusorio della comunicazione visiva, la capacità di controllare e indurre bisogni d’acquisto nelle masse video dipendenti utilizzando i segni, verso la prototipazione di nuovi segni che inducono forme di comunicazione integrata tra l’artista e il suo pubblico.
Il modello di insegnamento dinamico proposto da Munari è la base per integrare la multidimensionalità del computer proponendo un percorso di responsabilizzazione verso la comunicazione visiva in relazione alle capacità di ricombinazione del computer.

Alchimie Visive, un libro open source di Antonio Rollo

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