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Applicazioni di Computer Art - prof. Antonio Rollo

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Applicazioni della Computer Art - prof. Antonio Rollo


Introduzione Le interfacce uomo macchina popolano il mondo e gli esempi vanno dal bancomat ai comandi di un aereo di linea. Queste funzionalità delle macchine in relazione all’artista diventano uno strumento di indagine di connessioni intime e personali tra l’opera e lo spettatore. Imparare i principi e i metodi del design con i nuovi media interattivi significa iniziare a sperimentare creativamente la forza dei linguaggi di programmazione del computer (Codici).

Obbiettivi del corso

  • Introduzione alla programmazione creativa
  • Identificare gli strumenti di espressione artistica possibili con il computer
  • Mostrare le operazioni fondamentali di calcolo, controllo, comunicazione ed archiviazione
  • Comprendere le relazioni tra arte digitale e arte tradizionale
  • Sviluppare una comprensione personale in una specifica applicazione digitale

Letture consigliate (testi in inglese)

  • Media Art Histories, edited by Oliver Grau, MIT Press, 2007
  • Digital Performance, Steve Dixon, MIT Press, 2007
  • Hamlet on the Holodeck. The future of Narrative in Cyberspace, J. H. Murray, MIT Press, 1997
  • Processing. A programming Handbook for Visual Designer and Artists, Casey Reas - Ben Fray, MIT Press, 2007

Programma didattico

Prima di utilizzare un’applicazione digitale commerciale od open source è fondamentale per lo studente d’arte comprendere i processi ed i sistemi all’origine dei linguaggi di programmazione con cui sono scritte le applicazioni che andrà, poi ad utilizzare creativamente.

L’arte dell’interattività

Utilizzare il computer come uno strumento di creazione artistica è un processo che coinvolge lo studente in un ripensamento della relazione tra artista, opera d’arte e spettatore. La possibilità di programmare esperienze, che coinvolgono più sensi dello spettatore in un ambiente simulato, è innanzitutto l’opportunità di mettere l’artista creatore in relazione diversa con l’opera d’arte al computer.

Progettiamo insieme

Lo studente è accompagnato nelle fasi di ideazione, progettazione e sviluppo di un prototipo di installazione interattiva in cui lo spettatore è portato ad interagire in forma multisensoriale con il lavoro.

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