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I cambiamenti di paradigma della Computer Art seguono i cambiamenti di ruolo del cervello elettronico da sacro oracolo a oggetto intelligente. Dagli anni quaranta ad oggi la frontiera del digitale si è rivelata un territorio sconfinato ed estremamente fertile, dove seminare idee che potessero germogliare come esperienze artistiche da mostrare ad un pubblico, da abitare in musei e gallerie, capaci di muovere persone ed economie in giro per il mondo, in grado di modificare profondamente il senso della relazione con in mondo esterno e con noi stessi.
Appena varcata la soglia oltre la quale si estende l’immensa frontiera digitale avvertiamo subito una stimolazione elettrochimica nel nostro cervello in grado di combinarsi in forme e concetti sconosciuti fino ad un dato momento.
L’innesto del ramo dell’Arte sull’albero del Computer ha dato vita ad uno sviluppo senza precedenti di nuovi rami, nuovi fiori e nuovi semi. La discussione sulla storia, estetica e filosofia della Computer Art è vivace in ogni parte del mondo. In Italia manca un lavoro originale che possa essere un modello di riferimento per comprendere un fenomeno che ha alle radici la curiosità verso il funzionamento del mondo. La Computer Art in ogni sua espressione e manifestazione ha contribuito alla definizione e ripensamento di molti elementi costitutivi delle società contemporanee.
L’invenzione del Computer ha portato modalità completamente nuove nella produzione artistica. L’Arte si è innestata già sui primi germogli del cervello elettronico e la Computer Art è cresciuta con la stessa linfa che nutre l’albero del computer. Nel corso dei decenni sono cambiati la posizione dell’artista nei confronti del computer, il suo obiettivo comunicativo, la collocazione delle opere e l’attività dello spettatore in relazione all’evoluzione delle applicazioni possibili nel territorio digitale. Dal punto di vista del computer un’applicazione può essere sia software che hardware. Quello che conta è che sia compatibile con sistema in uso, nel caso non lo fosse: è solo una questione di tempo.
La Computer Art è al centro delle relazioni possibili tra arte, scienza, industria e mercato che hanno generato una forza centrifuga di nuove istituzioni e scuole, artisti ed artiste, festival e mostre, società di capitali e licenze open source.
La scala del recente accrocchio di media e tecnologia nei processi e negli spazi di lavoro è estremamente più grande rispetto a quella delle epoche precendenti ed, ovviamente, ha effetto anche su una larga fetta delle arti. Media art, che è video, computer graphics e animazione, Net-Art, interactive art nelle forme più avanzate di visual art con i suoi sotto generi di telepresence art e generic art, stanno iniziando a dominare le teorie dell’immagine e dell’arte. Stiamo vivendo in un periodo di crescita delle immagini generate con il computer, dal immagini virtuali spaziali a immagini per se, verso immagini che sembrano capaci di modifiche autonome a di modelli simili alla vita, il tutto coinvolgendo le sfere visive e sensoriali. [Oliver Grau]
L’innesto avvenuto negli anni quaranta ha generato frutti inattesi. Ogni frutto ha sparso i semi per la crescita di vere e proprie arti legate alla generazione di immaginari con il computer. Ogni evoluzione tecnologica è un nuovo strumento che, oltre a cambiare i sistemi di riferimento delle società contemporanee poiché sono strumenti di comunicazione, può essere utilizzato per esplorare e costruire nuovi modelli di rappresentazione. Il computer come strumento di produzione artistica ha moltiplicato i generi della radice comune che abbiamo chiamato Computer Art - o Machine Art - attraverso le relazioni emerse tra i cambiamenti di paradigma dell’informatica e le sue applicazioni visive, sonore ed interattive.
A partire dagli anni quaranta, quando i computer erano ancora considerati dei sacri oracoli accessibili a pochi adepti a servizio dei governi e dei militari, le radici elettroniche della macchina calcolatrice mettevano già a disposizione un apparato di rappresentazione delle emozioni e dei concetti attraverso un insieme di procedure basate sui modelli di programmazione ed assemblaggio del computer stesso. La scrittura dei programmi di allora era praticamente analoga all’assemblaggio delle componenti elettroniche, non dimentichiamo che in questo periodo seminale i computer erano alla ricerca della loro forma di funzionamento. Nonostante le difficoltà alcuni scienziati avevano compreso che era possibile utilizzare la macchina per scrivere programmi la cui utilità era prettamente orientata alla ricerca visiva. L’opera d’arte, già considerata opera aperta nel campo della pittura o della scultura, attraverso la sua trasposizione in programma eseguibile da un cervello elettronico, incarnava la variabilità ed il movimento che gli artisti andavano ricercando con le tecniche tradizionali.
Raggiungere un alto livello di variabilità e movimento in un’opera d’arte pittorica, scultorea o cinematografica significa intervenire manualmente o con qualche congegno meccanico nella produzione di forme diverse. Questo processo è limitato dalla materia atomica utilizzata nelle applicazioni plastiche. La nuova materia digitale invece permette di realizzare naturalmente la variabilità ed il movimento poiché queste caratteristiche sono insite nella natura dei numeri che sono alla base del funzionamento del computer. I germogli segreti degli anni cinquanta hanno mostrato la capacità del cervello elettronico nell’essere un eccellente e velocissimo masticatore di numeri. A questo di aggiunga la facoltà di generare dei numeri a caso, proprio come ognuno di noi, ed ecco che la macchina si presenta come un essere vivente che mette in crisi la nostra stessa intelligenza umana. La casualità - randomness - sposta il paradigma della Computer Art in un territorio che assomiglia alla vita. Le figure si animano sugli schermi configurandosi in composizioni che mostrano sia l’ordine necessario nella scrittura delle procedure algoritmiche, sia il disordine generato dalle funzionalità attivate dai numeri casuali chiesti ad un certo punto dell’esecuzione di un programma. Le primitive forme geometriche danzano sullo schermo componendosi e ricomponendosi con risultati sorprendenti anche per gli stessi autori. Il tempo di mostrare al sonnecchiante pubblico di musei e gallerie i nuovi risultati visivi raggiunti con il computer è maturo.
Le sperimentazioni visive con il computer si avviano in diverse parti del mondo, ma sarà nella ex Yugoslavia, precisamente in una galleria di Zagabria, che la Computer Art prende avvio come nuova tendenza dell’arte. A partire dal 1961 e fino al 1973, ogni anno viene organizzata la mostra New Tendencies accompagnata dalla pubblicazione della rivista Bit International, in cui confluiscono i risultati della nuova ricerca visiva con il calcolatore elettronico. Gli anni Sessanta vedono spuntare i rami periferici, su tutti il mouse, che preparano la strada ad un cambiamento nelle dinamiche di uso del computer. Attraverso il sistema di puntamento e click, le attività di programmazione si approssimano al video gioco, nel senso che l’utente è chiamato a partecipare attivamente, con il corpo e con la mente, nella creazione delle opere. Le figure diventano interfacce, i gesti diventano comportamenti programmabili, le macchine di avvicinano all’essere umano, lo coinvolgono, lo rendono uno spettatore che interferisce realmente sulla costruzione dell’opera.
Intanto negli anni Settanta i computer diventano sempre più potenti ed i programmi si specializzano nella definizione dell’interfaccia uomo-macchina, proprio come foglie operative infondono nuova energia nella ricerca della rappresentazione di emozioni e concetti. I risultati possibili non sono più soltanto stampabili in forma statica, ma diventano storie digitali che possono essere raccontate dagli algoritmi in esecuzione. Le nuove storie raccontano della possibilità del computer di simulare una serie di realtà fenomeniche che erano state formalizzate dalla fisica e dalla matematica, e che finalmente potevano essere renderizzate sui primi schermi a colori. La frontiera delle apparenze si infrange di fronte alla visualizzazione di quei processi che erano nascosti ai nostri sensi. Con il computer l’invisibile diventa materia fluida visibile, controllabile, responsiva.
Se fino a questo momento le attività di ricerca artistica con il computer erano possibili solo in centri di ricerca ed istituzioni in grado di sopportare il costo di manutenzione di un cervello elettronico, con gli anni Ottanta, come fiori sublimi, la potenza di calcolo arriva nelle case di migliaia di appassionati. L’interazione con il computer avviene attraverso il mouse, la tastiera, il joystick, pulsantiere, pianole e videocamere, aprendo ad un nuovo immaginario di rappresentazione dove le interfacce sugli schermi trasformano la macchina in una soglia da varcare, per entrare in un universo digitale fatto di nuove forme di creatività, immaginazione, inventiva e fantasia. Il computer apre la mente - psichedelia - e ne diventa lo specchio digitale, rivolto verso l’esterno nella ricerca di forme di coinvolgimento sociale, rivolto verso l’interno nella comprensione dei funzionamenti del coinvolgimento sociale. La Computer Art è un fenomeno che trasforma la comunicazione di massa, inventando forme di intrattenimento, processi di relazione con la scienza fino a quel punto tenuti segreti, attivando soprattutto la curiosità di nuove generazioni che intravedono nella macchina la possibilità di affermare la propria identità. In giro per il mondo si aprono scuole e festival per studiare e mostrare le relazioni emergenti tra Arte e Nuovi Media.
Con gli anni Novanta il traffico di semi sulle reti telematiche permette l’accesso ad un vasto numero di individui ai risultati delle ricerche in ambito artistico. Il network si allarga a macchia d’olio con l’avvento del web su cui inizia a confluire ogni ambito della conoscenza umana. Computer, programmi e linguaggi diventano di pubblico dominio. La rete telematica cambia ancora una volta il ruolo del calcolatore elettronico che da strumento di lavoro e gioco, si trasforma in strumento di comunicazione interpersonale. Dietro gli schermi collegati al web ci sono persone di ogni razza e credo, le distanze tra la politica, l’economia, l’industria e la gente comune si assottigliano al punto da far ripensare l’intero sistema capitalistico che ha retto le sorti del mondo. Nuove idee nascono dall’essere sempre online.
Il XXI secolo, inaugurato dalla paura globale del terrorismo, è il territorio di nuove guerre che si giocano sul filo dell’informazione. Cambiano non solo i gusti della gente, ma si modificano, giorno dopo giorno, le memorie, le attività, le speranze ed i sogni di un pianeta sempre più popolato. Una persona su sette è collegata alla rete internet attraverso i germogli ubiqui dei computer compressi in tavolette che stanno nel palmo di una mano. L’accesso è possibile praticamente ovunque. La Computer Art è un processo sociale di costruzione del prossimo futuro, un futuro che non è più remoto, ma quotidiano.
I paradigmi della Computer Art sono analizzati secondo i cambiamenti che avvengono sia grazie alle scienze informatiche sia per merito delle applicazioni artistiche che spingono le tecnologie in direzioni inattese. I paradigmi naturali che abbiamo utilizzato per mappare le trasformazioni dell’albero del computer portano ad immaginare il prossimo futuro come un adiacente possibile in cui la ricerca artistica è rivolta all’esplorazione dei confini tra arte e vita, che risultano essere sempre più sfumati, coinvolgendo in un flusso turbolento l’intera popolazione umana transconnessa con l’ecosistema natura e la tecnologia della comunicazione.

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