Trovarsi nel Bosco

Esposizione di fine corso

Computer Art per il Biennio Specialistico di Pittura e Scultura
a.a. 2016/2017
a cura del prof. Antonio Rollo

 

Cultori della Materia : Cristian Cuna e Veronica Liuzzi
Studenti del Biennio Specialistico di Pittura e Scultura : Vincenzo De Sario, Luisa Lafiandra, Sapia Caterino, Sena Tomak, Feng Jia, Floriano Palmirotta, Aurora Avvantaggiato, Giovanni Panutsos, Ilaria Verone, Rossella Carone, Angela Lazazzera.

 

Accademia di Belle Arti di Bari
ex Convento Santa Chiara a Mola di Bari
Primo piano * Aula 28

Apertura dell'esposizione alle ore 14.00
Chiusura alle ore 17.00

La visita dell'esposizione è consentita a due persone alla volta.


Solo per 180 minuti : 22 giugno 2017


L’esposizione di fine corso di Computer Art per il Biennio è la messa in scena delle sperimentazioni effettuate durante il semestre di lezione. L’obiettivo del corso è stato la ricerca di collegamenti (verbindung) possibili tra l’attività di programmare uno “spazio cibernetico” e le esperienze artistiche degli studenti del Biennio specialistico in Pittura e Scultura. L’approccio formativo seguito dal prof. Antonio Rollo si è basato sul “disorientamento” introdotto dai processi creativi attivati dalla pratica dei linguaggi di programmazione. Come in un bosco, dove si è perso il sentiero, gli studenti sono stati stimolati a percorrere strade sconosciute e confrontarsi con la gestione dell’imprevisto. A cominciare dalle tecnologie che ogni studente ha acquistato per necessità (es. senza cellulare non si può vivere oppure senza il computer non puoi scrivere la tesi), è stata presa in esame la condizione della multimedialità - insita in ogni computer - per ripensare i sensi del virtuale in maniera tale da avviare i processi mentali necessari alla drammaturgia multimediale.
Dall’avvento dei social media (2001) ad oggi, le tecnologie digitali hanno ripercorso, tra le maglie della coscienza delle società industrializzate, lo stesso destino che si era compiuto per la televisione negli anni Novanta del secolo scorso. La televisione muta la sua funzione sociale da discreta educatrice a seducente meretrice. Ai nostri giorni, anche il computer (camuffato da mega televisore collegato a internet, macchina da scrivere ultra leggera o da telefono senza fili) ha raggiunto il punto di trasformazione del suo ruolo nella società diventando uno strumento necessario all’esistenza di governi, mercati, famiglie e individui. Nell’aula 28, per tutta la durata del corso, è stato allestito un laboratorio con sofisticate tecnologie della “rappresentazione cibernetica” come il laser, i sistemi di controllo delle luci di scena, piattaforme di multi-proiezione, applicazioni di videomapping ed una breve introduzione al sound design. In un contesto cibernetico, come quello delle tecnologie della comunicazione, ogni testo sa di essere letto, ogni immagine sa di essere vista e ogni suono sa di essere ascoltato, proprio come ogni interfaccia sa di essere agita. In questo passaggio cruciale dell’arte contemporanea - l’integrazione dell’estetica della forma con l’estetica del comportamento e dell'informazione - sicuramente, le arti cibernetiche sono l’isola più fertile di derive e approdi.
Nasce da questi presupposti estetico-tecnologici l’idea per un prototipo di “spazio cibernetico” chiamato "Trovarsi nel Bosco” e organizzato in tre stanze a interazione progressiva tra l’opera e lo spettatore.


Trovarsi nel Bosco

Esposizione di fine corso Computer Art per il Biennio di Pittura e Scultura

a.a.2016/2017

L'architettura dello spazio espositivo (aula 28) e la sua concettualizzazione cibernetica in stanze ad interazione progressiva

Stanza 1 : Pozzo della memoria (zero interazione)
Stanza 2 : Radura della distrazione (il computer capta una presenza)
Stanza 3 : Case sugli alberi (il computer traccia la posizione)


Stanza 1 : Pozzo della Memoria

zero interazione



L'ingresso al Bosco avviene, metaforicamente, dall'interno di un Pozzo dove l'acqua è sostituita dal fiume di informazioni alimentato, quotidianamente, dai social media. Attingere all'acqua di questo pozzo significa riconfingurare la sensibilità dell’individuo attraverso la captazione di segnali mnemonici, come testi, immagini, suoni, video, interfacce, intimamente legati alla formazione della coscienza di un essere umano. Dirottare in una scatola alcune gocce di questo fiume di sensazioni digitali, è stata l’intenzione alla base della prima stanza che si presenta come un'installazione di videoarte. Dalla sommità del pozzo, gli studenti si affacciano per vedere sia i propri telefonini diventati mini televisori che trasmettono, in un loop senza fine, “video scaricati da internet”, sia per sbirciare su chi entra nel Bosco.


Stanza 2 : Radura della Distrazione

il computer capta una presenza



A simulare l'uscita dal Pozzo, ossia la rottura della tensione superficiale esercitata dai media di comunicazione, ci sono centinaia di fili fluorescenti che, una volta attraversati conducono nella Radura della Distrazione.
La radura, in un bosco, è un luogo dove, oltre a vedere il cielo, è possibile accendere un fuoco. Traslando questa situazione nei non-luoghi contemporanei (sale d'attesa, mezzi di trasporto, piazze, ecc...) si comprende la forza di attrazione dei media dove il fuoco (metafora mcluhaniana della televisione) della radura rappresenta lo spazio di comunicazione virtuale (instant messaging, chat, blog, forum). La capacità di un computer portatile di vedere il mondo reale, attraverso l’elaborazione dei dati prodotti dall’accensione della webcam, è diventata la necessità di derivare l’oggetto “computer portatile” in soggetto di rappresentazione dell’azione di "distrazione" dei social media sulla coscienza di una comunità sempre connessa.
Una serie di computer portatili - posizionati in verticale - evidenziano un particolare comportamento tra la persona, in condizioni di attesa o transito, e il telefonino.


Stanza 3 : Case sugli Alberi

il computer traccia la posizione



Oltre la radura c'è il bosco digitale dove gli artisti, per resistere all'attrito del mondo, decidono di costruirsi una casa sull'albero.
Il passaggio nella terza stanza è un passaggio di luce, una porta verso le nuvole (cloud).
Un sistema di rilevamento laser di un corpo nello spazio tridimensionale (OpenKinect) diventa il modello logico-matematico per la simulazione di una stanza d’artista. Una tela bianca e una cornice in legno sono i dispositivi che agiscono come porte d’accesso alle "Case sugli Alberi" che ogni studente sta costruendo. Qui l’estetica della forma pre-moderna e l’estetica del comportamento moderno, si integrano con l’estetica dell’informazione post-moderna.



Hardware & Software






Computer Art per il Biennio Specialistico


a.a. 2016 - 2017
Obbligatorio per Pittura, Scultura
A scelta per Grafica, Scenografia (teatro), Scenografia (cinema-televisione)

Introduzione

Lo studio delle applicazioni delle arti con il computer permette di educare lo sguardo sul contemporaneo, proponendo attività di ricerca sui principi di funzionamento delle arti digitali attraverso l'analisi di concetti, tecniche e tecnologie adottare dagli artisti contemporanei nei campi della Computer Art, della Computer Graphics e della Drammaturgia multimediale. La parte pratica consiste nella creazione di un laboratorio di scrittura, progettazione, realizzazione ed esposizione pubblica di un'opera impensabile senza il computer.

Obiettivi del corso

Comprendere i principi delle arti digitali dagli anni Novanta fino a ieri (integrazione, interattività, hypermedia, immersione, narratività) Identificare applicazioni artistiche e creative possibili solo con l'ausilio del computer.

Modalità d'esame

L'esame si svolge in forma personale, valutando lo studente in termini di complessità delle idee elaborate e capacità di problem solving, elementi pratico teorici necessari alle fasi di scrittura, progettazione, realizzazione e simulazione di un'esposizione pubblica.


Memoria d'eventi



prof. Antonio Rollo


Nel 1995 è parte della collezione della Galleria d’Arte Moderna di Torino con la prima opera di computer grafics acquisita. Si Laurea nel 1999 con una tesi in Intelligenza Artificiale e Musica per la facoltà di Scienze dell'Informazione dell'Università di Torino. Nel 1999 insieme ai partner torinesi Sebastiano Vitale e Luca Barbeni nasce il gruppo 80/81 che inizia la progettazione di un isola on-line in cui vengono esplorati ambienti digitali modellati secondo nuove dinamiche di rappresentazione dello schermo interattivo. Il progetto Island.8081 (8081.com) è definito nel 2004 da Nora Barry ‘web cinemà su “A History of Digital Cinema” del MIT Press e continua ancora a ricevere consensi di pubblico e critica. Nel 2007 Bruce Sterlig lo menziona tra i dieci siti di Net-Art italiani. Nel 2003 partecipa come consulente creativo con l’ATI TO2006 alla gara per l’assegnazione delle Cerimonia di Apertura e Chiusura delle XX Olimpiadi Invernali di Torino2006. Alla fine dello stesso anno si trasferisce a Los Angeles dove diventa vice presidente di Hell.com e lavora a nuovi format televisivi con la Gery Smith Production. Nel 2005 ritorna nel Salento dove sviluppa pratiche di social networking e disegna il primo video blog italiano per la Notte della Taranta insieme a Carlo Infante e Raffaella Rivi. Insieme ad Alessandro Santoro rifonda la storica Associazione Culturale Oistros, chiusa negli anni Settanta, che insieme a Martin Petric ha preso la forma di una Casa Editrice. Dal 2005 al 2009 è docente di Computer Graphics presso l’Accademia di Belle Arti di Lecce. Nel 2007 è direttore artistico dello StreamFest. Il primo festival internazionale sui Nuovi Media nel Salento.
Dal 2009 è docente di Computer Art presso l’Accademia di Belle Arti di Bari.
Dal 2013 è delegato del Direttore alla gestione delle attività online.


Mentor works



Student works


a.a. 2015/2016

Topic : Videomapping per il Chiostro di Santa Chiara

Concept : Come in un sogno. Comunicazione integrata dell'Accademia

Il video mapping (altro modo di nominare il projection mapping) è una nuova frontiera dell'arte e della tecnologia e consiste nel creare luminescenze su volumi reali, ottenendo effetti fantasmagorici. Il video mapping è una pratica di proiezione della luce che permette, soltanto al buio, di "trasmutare" ogni superficie in un palcoscenico. Questo è possibile grazie ad una tecnologia della luce: la video proiezione che continuamente espande le proprie capacità di emanazione (lumen) del punto luminoso (il pixel controllato dall'interazione artista-computer).

La notte delle città metropolitane diventa lo spazio ideale per sperimentare eventi ad alto impatto emotivo. Il controllo puntuale di un flusso luminoso ad alta intensità e alta risoluzione, nelle giuste condizioni di buio (non ci sono problemi per le installazioni da interno, ma all'esterno perfino la luce della Luna può incidere nella riuscita dell'effetto visivo), espande la percezione di ogni architettura, monumento, oggetto, roccia e vegetale su cui è proiettato. La collisione di arte visiva, computer, musica e tecnologie della luce è il fondamento teorico diffuso tra i praticanti del video mapping (proiettanti). I proiettanti sono una comunità creativa (nativa digitale) che, negli ultimi vent'anni, ha generato multiformi espressioni: a livello artistico, con ricerche che tendono alla creazione di spazi di simulazione; a livello culturale, proponendo il video mapping come aggregatore di attenzione sui temi della riscoperta e della rivalutazione dei beni artistici e ambientali di un territorio; a livello di marketing e comunicazione, con investimenti orientati all'utilizzo commerciale di questa pratica. Il pensiero delle "smart city" chiama i proiettanti ad illuminare con coscienza critica le notti, sempre più affollate, delle nuove città intelligenti.

2012 - 2015


Topic : Intimate videomapping

Free Concept

Dall'a.a. 2012/2013 all'a.a. 2014/2015, le tecnologia a disposizione del corso di Computer Art per il Biennio sono state un video proiettore (2000 ansi lumen), un cavalletto fotografico, otto iMac ed una stanza 4x4m.
Le ridotte dimensioni del videoproiettore, se da un lato hanno limitato le possibilità di sperimentare con il videomapping a livello architetturale, dall'altro hanno permesso di esplorare un'applicazione più "intima" della luce video proiettata su oggetti tridimensionali.


Programma didattico

  1. Introduzione teorica alle applicazioni contemporanee della computer art
  2. L'arte del videomapping
    • Tecniche e tecnologie di video proiezione
    • Tecniche e tecnologie per la produzione di animazioni in computer graphics
    • Mappare un cubo
    • Creazione di gruppi di lavoro
    • Concept e storyboard
    • Costruzione dell'oggetto da video mappare
    • Mappatura dell'oggetto
  3. Digital story telling
    • Produzione di animazioni, effetti speciali, video
    • Post produzione audio e montaggio finale
  4. Intimate videomapping
    • Set-up e ripresa della video mappatura
    • Montaggio del video di presentazione
    • Diffusione su internet

a.a. 2014/2015


a.a. 2013/2014


a.a. 2012/2013





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