From Computer Art | prof. Antonio Rollo

Site: WebCinema

Island.8081, progetto di ambiente online, 1999-2013

Archivio sonoro di storie e racconti d'un tempo, 2010

Incontri nella Luna Piena, 2009

Il mondo di Cesare Pavese in multivisione interattiva, 2009

Mappa emozionale del Salento, 2009

Interfaccia contestuale del Salento, 2006


WebCinema = open source di Luca Barbeni

Il cinema attraverso diverse fasi evolutive, sia di linguaggio che tecniche che produttive, si è cristallizzato nella forma da noi conosciuta. Il cinema è un prodotto culturale che facendo ancora parte dei cosiddetti “old-media” o media analogici, rispecchia la minore flessibilità di queste tecnologie rispetto ai flussi di dati del mondo digitale. Il cinema tradizionale è un sistema chiuso, un processo produttivo che oggi non ammette intrusioni dalla molteplicità dei linguaggi del digitale, che per loro prerogativa scorrono fluidi come l'acqua.
I raccontastorie digitali sperimentando all'interno di un sistema aperto come Internet hanno dato forma a molteplici formati di visione, nate dall'ibridazione dell'immagine in movimento con i linguaggi della rete come l'interattività, i database, i browser.
Come dice Calvino, nel Castello dei destini incrociati:
“Ogni racconto corre intorno a un altro racconto e mentre un commensale avanza la sua striscia un altro dall’altro estremo avanza in senso opposto, perché le storie raccontate da sinistra a destra o dal basso in alto possono pure essere lette da destra a sinistra o dall’alto in basso e viceversa, tenendo che le stesse carte presentandosi in un diverso ordine spesso cambiano significato, e il medesimo tarocco serve nello stesso tempo a narratori che partono dai quattro punti cardinali.” L'immagine in movimento su Internet viene creata dai raccontastorie digitali utilizzando i più differenti linguaggi e le più disparate fonti, che possono essere: materiale girato, video e immagini scaricate, flussi di dati, stringhe di testo. Con il webcinema è come se tutte queste carte, queste scene fossero organizzate dall’autore in uno spazio, che viene vissuto, esperito dallo spettatore. Nel webcinema l’immagine nasce secondo un processo che richiama più l’animazione che il cinema, e il collage di stili e tecniche costituisce la regola.
La non-linearità dell'immagine si accompagna ad una non-linearità della drammaturgia.
Come sostiene il filosofo Paul Ricoeur, il rapporto concettuale tra tempo e narrazione si è invertito: nel passato abbiamo imposto una falsa linearità al tempo, poiché le storie che ci raccontiamo e i miti della nostra formazione hanno preso la forma di narrazioni lineari, ma capovolgendo il rapporto è possibile aumentare la nostra comprensione del tempo e contemporaneamente del mondo e di noi stessi.
Il montaggio non è una prerogativa dell’autore, quanto una dinamica tra utente e opera, in particolare attraverso l’interfaccia. Con questo tipo di linguaggio lo spettatore diventa utente, ed è attraverso l’interfaccia che crea la sua storia personale. Non si tratta di anarchia semantica, dove la sostituzione del montaggio lineare con l’interfaccia interattiva non porta necessariamente ad una perdita di controllo da parte dell’autore della drammaturgia, quanto di un approccio differente alla costruzione della storia, alla costruzione di senso.
La drammaturgia, nel momento in cui si utilizza Internet come media di diffusione, diventa un processo aperto dove lo script dell'autore contempla porte aperte su altre realtà, altre immagini, altre storie.
Non bisogna dimenticare che di fronte al monitor c'è sempre uno spettatore o utente, dipende dal punto di vista e dalla struttura dell'opera in questione, che per la prima volta si trova a vedere, condividere, creare storie con altre persone, ma nel suo luogo fisico in assoluta individualità. Se il cinema è un'esperienza individuale in un luogo collettivo e la televisione è intrisicamente un'esperienza collettiva più che individuale, le opere di digital storytelling raggiungono il massimo dell'efficacia con una persona sola di fronte al monitor e alla guida del mouse. L'interattività risiede nelle mani dell'utente, che non è in grado di “condividerla” con altre persone fisicamente vicino a lui, ma solo con altre persone collegate in rete.
Indubbiamente il cinema è un linguaggio molto più definito di questo tipo di produzioni, ma voglio sottolineare due fattori che concorrono nel lasciare il campo della produzione di immagini in movimento per internet molto aperto: la bassa definizione e la distribuzione globale. Una delle caratteristiche fondamentali del cinema tradizionale è la bellezza e la qualità delle immagini, realizzate in passato attraverso la pellicola fotografica e oggi anche tramite software dedicati alla creazione di immagini ad alta risoluzione: il cinema visto in una sala di proiezione è intrinsecamente ad alta qualità.
La qualità dell’immagine costa e solo attraverso buone produzioni è possibile raggiungere il risultato. La qualità dell’immagine è una conditio sine qua non per il cinema tradizionale. Il webcinema vive e si propaga in un contesto di visione completamente differente. Gli spettatori che assistono a questo tipo di spettacoli sono molte volte soli e di fronte a un computer. Il loro percorso di avvicinamento alla storia parte sul web, un medium intrinsecamente a bassa qualità, prima di tutto per problemi di trasmissione delle informazioni. Nel cinema tradizionale l’immagine passa attraverso la luce di un proiettore, nel webcinema ogni immagine per giungere a destinazione deve attraversare un tortuoso percorso fatto di cavi telefonici, fibre ottiche, server. Se la magia del cinema che incanta lo spettatore è l’immagine ad alta qualità, nel webcinema è l’immagine distribuita ad affascinarlo.
Bisogna ricordare che navigando su internet siamo abituati a una serie di visioni piuttosto banali e standardizzate, dalle interfacce dei motori di ricerca a quelle dei grandi portali di informazioni, il solo fatto che su alcuni siti internet sia possibile vedere delle immagini in movimento affascina moltissimo lo spettatore, che non ha più bisogno della qualità a questo punto del suo percorso percettivo: l’immagine distribuita perde in qualità, ma affascina per il contesto nel quale colpisce lo spettatore.
La forza dell’immagine digitale risiede anche in questa sua possibilità di giungere in qualsiasi momento davanti a tutti i possibili spettatori della Terra. È un processo piuttosto immediato e che aiuta da un lato i realizzatori a creare le proprie opere e dall’altro affascina gli spettatori che, comodamente seduti a casa di fronte al loro computer, possono vedere e interagire con contenuti audiovisuali provenienti da qualsiasi luogo della terra.
Webcinema è creatività totale e senza filtri, anche a discapito della qualità, qualche volta, ma per molte creazioni questo fatto è risultato essere un propulsore permettendo la creazione e la distribuzione di opere che altrimenti non avrebbero potuto essere apprezzate dal pubblico.

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