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March 02, 2013, at 04:17 PM by Antonio Rollo -
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'''Ambienti sensibili online'''
March 02, 2013, at 04:16 PM by Antonio Rollo -
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Cosa succede se tre esseri umani di diversa estrazione culturale e sociale si ritrovano per sei anni a lavorare su un progetto di conoscenza comune che richiede impegno, passione, dedizione e creatività costante per ciascuno dei tre? Il progetto di conoscenza comune che io, Sebastiano Vitale e Luca Barbeni abbiamo vissuto per cinque anni - dal 1998 al 2003 - si fonda sulla fortuna di esserci incontrati grazie al workshop sulle arti digitali Interscena (1997) e la necessità personale di condividere idee ed esperienze sulla frontiera digitale. Ognuno di noi proveniva da luoghi e culture diverse. Sebastiano e Luca sono nati sulle colline torinesi, il sottoscritto tra gli ulivi del Salento. I mattoni cognitivi con cui alimentare le nostre speranze erano le conoscenze musicali di Sebastiano, instancabile ascoltatore di jazz e suonatore di chitarra, le conoscenze di comunicazione di massa di Luca e buon centroavanti in una squadra locale di calcio, ed io che portavo le conoscenze del codice di programmazione e la passione per la magia della natura, spesso e volentieri espressa con cene luculliane. L’integrazione delle nostre conoscenze ha messo in relazione olistica il pallone, le frise e il jazz con il computer. Mi ero appena laureato e sentivo la necessità di utilizzare le conoscenze di programmazione dei computer per costruire ambienti digitali che potessero regalare agli utenti connessi (e a me stesso) una comprensione più profonda della natura dello schermo interattivo. Alla fine degli anni novanta una nuova classe imprenditoriale ha iniziato ad essere contagiata dal fenomeno della new economy: la frenesia dei guadagni virtuali che fece aumentare a dismisura il valore delle conoscenze informatiche. Mi ritrovai ben presto a gestire progetti molto semplici dal punto di vista della programmazione ed alto valore di mercato. Il contesto sociale vibrava e le tensioni geopolitiche di lì a poco sarebbero esplose come i due aerei contro le Torri Gemelle lasciandoci improvvisamente in un mondo in crisi economica, sociale e creativa. Alla fine dei quaranta giorni trascorsi nel progetto Interscena decisi di condividere con Sebastiano e Luca il mio futuro: applicammo la strategia di andare oltre la crisi, lasciando scorrere sotto di noi, come le onde di un surfista, le incerte trame della vita sociale e politica per dedicarci alla ricerca artistica e la creatività digitale. è una strategia molto rischiosa e poco prevedibile quella di non considerare il momento storico in cui si vive, ma se la posta in palio era la nostra idea di mondo migliore allora potevamo puntare con certezza sul progetto di un’isola online dove sperimentare la nuova forma di vita digitale. Il distacco dalla natura è il dazio che la società della rete paga per il matrimonio con la tecnologica. L’individualismo polarizzato dalle scarse energie politiche che abitano l’Italia dalla caduta del muro di Berlino (1989) mi ha portato a riflettere su un utilizzo etico dei media di comunicazione. La progettazione di un’isola digitale online suona tanto come la ricerca della conoscenza o il salto di Alice oltre lo specchio. Il tuffo dentro lo schermo del computer induce l’esperienza diretta con interazioni digitali che eccitano e appassionano. L’eccitazione sensoriale, elaborata dalla mente durante l’interazione con lo schermo, mette in gioco l’intero corpo fisico attraverso lo sguardo, l’ascolto e il gesto. Nasce l’esigenza di definire un nuovo linguaggio per raccontare le esperienze quotidiane di novelli Ulisse nel mare di internet.
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https://www.0280.org/portfolio/dynamic/imgUp/img2_36.jpg


Cosa succede se tre esseri umani di diversa estrazione culturale e sociale si ritrovano per sei anni a lavorare su un progetto di conoscenza comune che richiede impegno, passione, dedizione e creatività costante per ciascuno dei tre? Il progetto di conoscenza comune che io, Sebastiano Vitale e Luca Barbeni abbiamo vissuto per cinque anni - dal 1998 al 2003 - si fonda sulla fortuna di esserci incontrati grazie al workshop sulle arti digitali Interscena (1997) e la necessità personale di condividere idee ed esperienze sulla frontiera digitale. Ognuno di noi proveniva da luoghi e culture diverse. Sebastiano e Luca sono nati sulle colline torinesi, il sottoscritto tra gli ulivi del Salento. I mattoni cognitivi con cui alimentare le nostre speranze erano le conoscenze musicali di Sebastiano, instancabile ascoltatore di jazz e suonatore di chitarra, le conoscenze di comunicazione di massa di Luca e buon centroavanti in una squadra locale di calcio, ed io che portavo le conoscenze del codice di programmazione e la passione per la magia della natura, spesso e volentieri espressa con cene luculliane. L’integrazione delle nostre conoscenze ha messo in relazione olistica il pallone, le frise e il jazz con il computer. Mi ero appena laureato e sentivo la necessità di utilizzare le conoscenze di programmazione dei computer per costruire ambienti digitali che potessero regalare agli utenti connessi (e a me stesso) una comprensione più profonda della natura dello schermo interattivo. Alla fine degli anni novanta una nuova classe imprenditoriale ha iniziato ad essere contagiata dal fenomeno della new economy: la frenesia dei guadagni virtuali che fece aumentare a dismisura il valore delle conoscenze informatiche. Mi ritrovai ben presto a gestire progetti molto semplici dal punto di vista della programmazione ed alto valore di mercato. Il contesto sociale vibrava e le tensioni geopolitiche di lì a poco sarebbero esplose come i due aerei contro le Torri Gemelle lasciandoci improvvisamente in un mondo in crisi economica, sociale e creativa. Alla fine dei quaranta giorni trascorsi nel progetto Interscena decisi di condividere con Sebastiano e Luca il mio futuro: applicammo la strategia di andare oltre la crisi, lasciando scorrere sotto di noi, come le onde di un surfista, le incerte trame della vita sociale e politica per dedicarci alla ricerca artistica e la creatività digitale. è una strategia molto rischiosa e poco prevedibile quella di non considerare il momento storico in cui si vive, ma se la posta in palio era la nostra idea di mondo migliore allora potevamo puntare con certezza sul progetto di un’isola online dove sperimentare la nuova forma di vita digitale. Il distacco dalla natura è il dazio che la società della rete paga per il matrimonio con la tecnologica. L’individualismo polarizzato dalle scarse energie politiche che abitano l’Italia dalla caduta del muro di Berlino (1989) mi ha portato a riflettere su un utilizzo etico dei media di comunicazione. La progettazione di un’isola digitale online suona tanto come la ricerca della conoscenza o il salto di Alice oltre lo specchio. Il tuffo dentro lo schermo del computer induce l’esperienza diretta con interazioni digitali che eccitano e appassionano. L’eccitazione sensoriale, elaborata dalla mente durante l’interazione con lo schermo, mette in gioco l’intero corpo fisico attraverso lo sguardo, l’ascolto e il gesto. Nasce l’esigenza di definire un nuovo linguaggio per raccontare le esperienze quotidiane di novelli Ulisse nel mare di internet.
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January 29, 2013, at 02:26 PM by Antonio Rollo -
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[[https://www.0280.org/computerart/uploads/dispense/Ambienti.pdf | '+Ambienti sensibili online, la vita nello schermo interattivo+']] ''32 pagine''
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January 29, 2013, at 02:25 PM by Antonio Rollo -
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January 29, 2013, at 02:25 PM by Antonio Rollo -
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* [[https://www.0280.org/computerart/uploads/dispense/Ambienti.pdf | '+Ambienti sensibili online, la vita nello schermo interattivo+']] ''32 pagine''
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[[https://www.0280.org/computerart/uploads/dispense/Ambienti.pdf | '+Ambienti sensibili online, la vita nello schermo interattivo+']] ''32 pagine''
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https://www.0280.org/portfolio/dynamic/imgUp/img36_2.jpg
January 29, 2013, at 02:22 PM by Antonio Rollo -
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[[http://www.8081.com | Home page del progetto Island.8081]]
January 29, 2013, at 02:20 PM by Antonio Rollo -
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* [[https://www.0280.org/computerart/uploads/dispense/Ambienti.pdf | '+Ambienti sensibili online, l'esperienza dell'isola 8081+']] ''32 pagine''
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* [[https://www.0280.org/computerart/uploads/dispense/Ambienti.pdf | '+Ambienti sensibili online, la vita nello schermo interattivo+']] ''32 pagine''
January 29, 2013, at 02:19 PM by Antonio Rollo -
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* [[https://www.0280.org/computerart/uploads/dispense/Ambienti.pdf | '+Ambienti sensibili online, l'esperienza dell'isola 8081+']] ''32 pagine''
January 29, 2013, at 02:17 PM by Antonio Rollo -
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Cosa succede se tre esseri umani di diversa estrazione culturale e sociale si ritrovano per sei anni a lavorare su un progetto di conoscenza comune che richiede impegno, passione, dedizione e creatività costante per ciascuno dei tre? Il progetto di conoscenza comune che io, Sebastiano Vitale e Luca Barbeni abbiamo vissuto per cinque anni - dal 1998 al 2003 - si fonda sulla fortuna di esserci incontrati grazie al workshop sulle arti digitali Interscena (1997) e la necessità personale di condividere idee ed esperienze sulla frontiera digitale. Ognuno di noi proveniva da luoghi e culture diverse. Sebastiano e Luca sono nati sulle colline torinesi, il sottoscritto tra gli ulivi del Salento. I mattoni cognitivi con cui alimentare le nostre speranze erano le conoscenze musicali di Sebastiano, instancabile ascoltatore di jazz e suonatore di chitarra, le conoscenze di comunicazione di massa di Luca e buon centroavanti in una squadra locale di calcio, ed io che portavo le conoscenze del codice di programmazione e la passione per la magia della natura, spesso e volentieri espressa con cene luculliane. L’integrazione delle nostre conoscenze ha messo in relazione olistica il pallone, le frise e il jazz con il computer. Mi ero appena laureato e sentivo la necessità di utilizzare le conoscenze di programmazione dei computer per costruire ambienti digitali che potessero regalare agli utenti connessi (e a me stesso) una comprensione più profonda della natura dello schermo interattivo. Alla fine degli anni novanta una nuova classe imprenditoriale ha iniziato ad essere contagiata dal fenomeno della new economy: la frenesia dei guadagni virtuali che fece aumentare a dismisura il valore delle conoscenze informatiche. Mi ritrovai ben presto a gestire progetti molto semplici dal punto di vista della programmazione ed alto valore di mercato. Il contesto sociale vibrava e le tensioni geopolitiche di lì a poco sarebbero esplose come i due aerei contro le Torri Gemelle lasciandoci improvvisamente in un mondo in crisi economica, sociale e creativa. Alla fine dei quaranta giorni trascorsi nel progetto Interscena decisi di condividere con Sebastiano e Luca il mio futuro: applicammo la strategia di andare oltre la crisi, lasciando scorrere sotto di noi, come le onde di un surfista, le incerte trame della vita sociale e politica per dedicarci alla ricerca artistica e la creatività digitale. è una strategia molto rischiosa e poco prevedibile quella di non considerare il momento storico in cui si vive, ma se la posta in palio era la nostra idea di mondo migliore allora potevamo puntare con certezza sul progetto di un’isola online dove sperimentare la nuova forma di vita digitale. Il distacco dalla natura è il dazio che la società della rete paga per il matrimonio con la tecnologica. L’individualismo polarizzato dalle scarse energie politiche che abitano l’Italia dalla caduta del muro di Berlino (1989) mi ha portato a riflettere su un utilizzo etico dei media di comunicazione. La progettazione di un’isola digitale online suona tanto come la ricerca della conoscenza o il salto di Alice oltre lo specchio. Il tuffo dentro lo schermo del computer induce l’esperienza diretta con interazioni digitali che eccitano e appassionano. L’eccitazione sensoriale, elaborata dalla mente durante l’interazione con lo schermo, mette in gioco l’intero corpo fisico attraverso lo sguardo, l’ascolto e il gesto. Nasce l’esigenza di definire un nuovo linguaggio per raccontare le esperienze quotidiane di novelli Ulisse nel mare di internet.
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